Realtà virtuale e intelligenza artificiale: tecnologie immersive e gamification nella stimolazione cognitiva dell’anziano con demenza
- Dott.ssa Sara Serino
- 1 giorno fa
- Tempo di lettura: 3 min

Negli ultimi anni, la tecnologia ha iniziato a ridefinire il modo in cui ci prendiamo cura della mente, aprendo nuove possibilità anche nel campo della stimolazione cognitiva per gli anziani con demenza. Realtà virtuale, giochi digitali e intelligenza artificiale non sono più soltanto strumenti di intrattenimento o di ricerca: stanno diventando veri e propri alleati terapeutici, capaci di creare ambienti motivanti, personalizzati ed efficaci.
Oggi sappiamo che l’engagement emotivo e la personalizzazione sono due fattori fondamentali per mantenere l’attenzione, favorire l’apprendimento e stimolare la neuroplasticità, anche nelle fasi più delicate del decadimento cognitivo. In questa direzione, i nuovi sistemi basati su intelligenza artificiale rappresentano un grande passo avanti: sono in grado di adattare in tempo reale la difficoltà degli esercizi alle prestazioni della persona, analizzando tempi di risposta, errori e modalità di scelta. Questo approccio, definito adattivo, consente di costruire un percorso realmente “su misura”, che mantiene il livello di sfida ottimale senza diventare mai frustrante o troppo semplice.
Una delle sfide più grandi, nella stimolazione cognitiva, resta però la motivazione. Negli ultimi anni si è iniziato a esplorare con successo l’uso della gamification, ovvero l’applicazione di elementi tipici del gioco all’interno di contesti terapeutici. Non si tratta semplicemente di “far giocare” l’anziano per distrarlo, ma di utilizzare le dinamiche di gioco come leva motivazionale e come strumento di potenziamento cerebrale. Dietro la semplicità apparente di questi giochi si nascondono principi neuroscientifici solidi: il rinforzo positivo, la ricompensa dopaminergica e la ripetizione variabile sono meccanismi che favoriscono la neuroplasticità, mantenendo attive le reti fronto-striatali e temporali.
Parallelamente, la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) stanno aprendo la porta a esperienze immersive che coinvolgono la memoria autobiografica e l’orientamento spaziale, due funzioni che tendono a deteriorarsi precocemente nella demenza. Con un visore o anche solo un tablet, la persona può “camminare” in ambienti familiari, rivivere luoghi della propria vita o esplorare scenari costruiti appositamente per stimolare determinate funzioni cognitive. Diversi studi hanno mostrato come la VR sia in grado di attivare reti cerebrali profonde legate all’emozione e alla memoria, favorendo la rievocazione di ricordi positivi e contribuendo a ridurre ansia e agitazione.
Quando realtà virtuale, gamification e intelligenza artificiale si integrano, la stimolazione cognitiva diventa un’esperienza immersiva, adattiva e sorprendentemente umana. In questi ambienti digitali, emozione, motivazione e funzione cognitiva si intrecciano, attivando contemporaneamente le reti limbiche e fronto-parietali. È proprio questa sinergia multisistemica a spiegare i risultati più incoraggianti osservati finora: maggiore partecipazione, miglioramento dell’umore, riduzione dell’apatia e, in alcuni casi, un rallentamento del declino cognitivo. Alcuni protocolli sperimentali hanno registrato miglioramenti nella memoria di lavoro, nell’attenzione selettiva e nelle abilità visuospaziali, insieme a un impatto positivo sulla qualità della vita e sul tono dell’umore.
Resta però un punto fermo: la tecnologia non sostituisce la relazione umana. Può amplificarne l’efficacia, ma non replicarla. Il ruolo del professionista rimane quello di ponte tra l’algoritmo e la persona — colui che interpreta i dati, li traduce in scelte cliniche e, soprattutto, restituisce all’anziano la sensazione di essere visto, ascoltato e compreso.
La realtà virtuale, il gioco e l’intelligenza artificiale non sono soltanto strumenti del futuro, ma nuovi linguaggi del presente: linguaggi attraverso cui possiamo restituire spazio — mentale, emotivo e relazionale — aprendo nuove strade per continuare a crescere, imparare e connettersi, anche quando la memoria comincia a sbiadire.
A cura della dott.ssa Serino Sara
Liao, Y., Tseng, H., Lin, Y., Wang, C., & Hsu, W. (2020). Using virtual reality-based training to improve cognitive function, instrumental activities of daily living and neural efficiency in older adults with mild cognitive impairment. European Journal of Physical and Rehabilitation Medicine, 56(1). https://doi.org/10.23736/s1973-9087.19.05899-4
Oberlin, L. E., Jaywant, A., Wolff, A., & Gunning, F. M. (2022). Strategies to Promote Cognitive Health in aging: Recent evidence and Innovations. Current Psychiatry Reports, 24(9), 441–450. https://doi.org/10.1007/s11920-022-01348-x
Oliveira, J., Gamito, P., Souto, T., Conde, R., Ferreira, M., Corotnean, T., Fernandes, A., Silva, H., & Neto, T. (2021). Virtual Reality-Based Cognitive Stimulation on People with Mild to Moderate Dementia due to Alzheimer’s Disease: A Pilot Randomized Controlled Trial. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(10), 5290. https://doi.org/10.3390/ijerph18105290
Rodríguez-Mansilla, J., Bedmar-Vargas, C., Garrido-Ardila, E. M., Torres-Piles, S. T., González-Sánchez, B., Rodríguez-Domínguez, M. T., Ramírez-Durán, M. V., & Jiménez-Palomares, M. (2023). Effects of virtual Reality in the rehabilitation of Parkinson’s Disease: a Systematic review. Journal of Clinical Medicine, 12(15), 4896. https://doi.org/10.3390/jcm12154896
Sokolov, A. A., Collignon, A., & Bieler-Aeschlimann, M. (2020). Serious video games and virtual reality for prevention and neurorehabilitation of cognitive decline because of aging and neurodegeneration. Current Opinion in Neurology, 33(2), 239–248. https://doi.org/10.1097/wco.0000000000000791